2015年2月21日土曜日

「抑圧と解放」ゲーム。運ゲーとしてのモンハンと艦これの話

なんか艦これが運ゲーとか運ゲーじゃないとか話が上がってた気がするので、それとは別に関係ないけど俺が艦これについて思ってることを喋り、ついでにモンハンを殴る。


運ゲーという言葉はネガティブに取られがちだがこの言葉は運で攻略するゲームであるという以上の意味を持たない。なのでそういう言葉を使わずに言うと、


艦これは面白くはないです。



俺はテレビゲーム(特に一人用の面クリア型ゲーム)の面白さの一つに、抑圧と解放という要素があると思っている。
抑圧されることによるストレスが、突破することによって解放され、喜びを覚える。



例えばゼルダ。
ダンジョンの仕掛けを解こうと悩むストレスが、解いた瞬間、例の効果音によって喜びに変わる。楽しい。


例えばドラクエ。
強いまもののむれに苦戦するストレスが、レベルを上げた瞬間、覚えた全体魔法により一掃される。楽しい。


例えばモンハン。
モンスターを倒すのに時間のかかるストレス。
モンスターを倒すために別の装備を作ろうと、他のモンスターのレア素材を求めて連戦するストレス。
見事レア素材を入手し、新たな装備を手に入れた喜び。
新たな武器を使い、かつて苦戦したモンスターを一刀両断する喜び。
楽しい。(後述)


例えば艦これ。
レベルを上げたり、兵站を蓄えたり、艦娘を入渠させたり、海域の道中で門前払いされたり、羅針盤に流されたり…ストレスだ。
そして巨大な手間をかけて、ストレスと戦って、ようやく海域を突破し、報酬として新たな艦娘を得る喜び…喜び?
楽しい?



楽しくない。
艦これは後者の喜びに比べて、前者のストレスが極端に大きすぎる。釣り合っていない。
楽しいと感じるより先に、辛すぎてもう駄目だと思ってしまう。

イベントをクリアするのが楽しいから挑むわけではない。
クリアしておかないと、逃した報酬が本実装されるまでの間、常にストレスに晒され続けるからクリアしなければならないのだ。

楽しむためのゲームではなく、苦しまないためのゲーム。
楽しくない。艦これをやめるのが、一番楽だった。
だから俺は、一度艦これをやめた。

で、最近アニメが始まって、また話題になったりして、俺もtwitterで悪口言いまくって、気まぐれで一年ぶりに艦これに復帰した。イベントに挑戦してみたりもしたのだが、まあなんだ。
面白くはなかった。



運ゲー云々の話に戻ろう。

運ゲーであることも、抑圧と解放の一種だ。
すなわち、ハズレを引くストレスと、アタリを引く喜び。
まあパチンコと言ってしまえばそれまでなのだが、これがちょうどいいバランスで噛み合うと、モンハンでレア素材を求めるような中毒性を生む。それは紛れも無く楽しいゲームだった。

ただし、運ゲーによる抑圧と解放は、非常に繊細なバランスによって成り立っている。バランスが崩壊した瞬間、運ゲーはクソゲーになる。

つまりギルクエだ。

ギルクエはレア素材集めとは違って、とにかく渋い。渋すぎるのだ。

探索を繰り返してギルクエの討伐対象モンスター・武器種。防具種・マップ構成を厳選する。
ギルドクエストを数十回繰り返してレベルを上げる。
目的の武器が手に入るまで狩り続ける。

抽選が多すぎる。どれだけの作業と運に振り回されなければいけないんだ。
具体的に言うと、最後の「目的の武器が手に入るまで狩り続ける」手順だけで、100回や200回では済まされない。
しかも最も効率の良い相手は極限ラージャン2頭だ。

あの古龍級生物と恐れられたラージャンの、しかも極限化個体を2頭同時に、400頭狩り続けても、理想の武器が手に入らないのが、モンハン4Gというゲームである。

流石に無理です。

理想の武器を手に入れる喜びより先に、ラージャンを狩り続ける苦痛が限界に達してやめてしまう。印象最悪だ。
10頭や20頭であれば、ストレスと喜びのバランスが釣り合っていて楽しいと感じるだろうが、流石にこの確率は…ねえ?



課金で緩和出来るわけでもなく、単純につらい。繊細なバランスが崩壊した例だ。開発者のセンスが悪かったのだ。


…ん?
「課金で緩和出来るわけでもなく、単純につらい」?
そんなゲームを何処かで聞いたような…

艦これである。

艦これは、課金しなくても楽しめるゲームとして持て囃されたが、それは誤りで、正しくは課金しても楽しめないゲームだった。


運ゲーだから悪いのではなく、運ゲーによって得られる喜びとストレスのバランスが悪すぎるのだ。

ボス前で大破しないのを祈るだけだし、ボスの旗艦をスナイプしてカットインでクリティカル引くのを祈るだけだ。
大破したら入渠しないといけないし、疲労も抜かなきゃいけないし、減る資源と費やす時間にひたすらイライラする。楽しくない。
こんなもの、ボス突破した時の一瞬の喜びにとても釣り合っちゃいないぜ。

全然突破出来なくて、もしかしたら装備が悪いのかもしれないと思っても、艦これの戦闘はマスクデータだらけなので、戦闘結果に改善の余地があるかどうかすら分からない。運ゲーかどうかすら分からない。
「装備を変えたら命中率が上がった」なんてのも、FEやスパロボのように命中率が数字に現れるならともかく、個人レベルの試行では効果があるのか偶然なのかも不明瞭だ。

結局、有志の検証で有意な効果があると判明しているものを使うしかない。

だいたいさあ、有志の検証っつったってあんなん一部の物好きの道楽みたいなもんだし、大多数のプレイヤーは有志を攻略本代わりに利用してるだけだぜ?
それってひどくないか?
最初から数字で出してくれりゃこんなことにもならないのに。

2年経っても未だに梯形陣の効果が不明って狂ってるだろ。
キラ付けも宗教って言われる始末だし。


艦これはお気に入りの艦娘を育てて海域を突破するというゲームの根底部分は面白さを秘めているはずなのに、肝心のバランスやシステム、UIの部分で台無しになっている。



そもそも、このゲームは運ゲー以前に余計なストレスが溜まり過ぎる。


なんで任務をクリックする度に大淀が邪魔してくんの?
というかなんでそもそも任務は5個までしか受注できないの?
なんで羅針盤は自動で回らずクリックしないといけないの?
なんで戦闘はスキップできないの?
なんで酒保祭りは同時に補給したら1回しかカウントしてくれないの?


これを言い続けたら最終的に演出も遠征も全部スキップしてオートになって、辿り着くのはクッキークリッカーになるわけだが。

というかクッキークリッカーだよ。
演出面をかったるくしてバランスを最悪にしたクッキークリッカー。


ゲーム性は無いね。



ストレス耐性は人によって違うので艦これ擁護する人はこれぐらいがちょうどいいのかも知れないけど俺には無理です。


今回のイベントの難易度選択システムは良い判断だと思ったけど肝心の丙でもしんどかったし聞くところによると甲の突破確率(突破難易度ではない)は酷いもんだったそうじゃないですか。

なんかこう、モンハンも艦これも似たようなクソさを感じますね。



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レギンレイヴは始めたばかりですがWiiリモコンで切ったり狙ったりするアクションが面白いです。
腕が疲れるのが難点ですけどね。
艦これの入渠待ちにでもどうぞ。





(追記)
艦これのゲーム部分ではなく、艦娘を集めるという「これくしょん」要素に楽しみを覚える人もいる。
いる、ということを追記しておく。


次の記事で運ゲーについてもうちょっと語ります。

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