良い運ゲー と 悪い運ゲー

前の記事は艦これとモンハンがメインで運ゲーそのものについて詳しく書ききれなかった気がするので。
運ゲーって言葉はよく批判に使われるけど、「なんだこの運ゲー!」と叫ぶときは、「運に振り回されてる気分しかしねーぞ!」という意味だ。
運ゲー=クソゲーではない。




俺は遊戯王をやっている。
デッキはシャッフルされるので、ドローカードは運次第だ。
だからと言って「運ゲーでクソゲーだ」なんて言うつもりはない。
手札の良さを活かす、あるいは手札の悪さをカバーする腕が要求される。
運が良くても赤子じゃ勝てねえ。それがカードゲームだ。



マリオカートも似ている。
アイテム次第でひっくり返されたりするが、やっぱり大局を制するのは己の腕だ。

ポケモンもそうだな。
エッジは外れるしギロチンは当たるけど、レートはちゃんと腕を表してくれる。

ゲームの腕とは、つまり判断力、記憶力、指さばき。

運をコントロールするためには、パターンとアドリブの両方が必要になる。
上手く運を味方に付けたとき、俺はツイてると思うし、俺はすげえと思うし、最高に楽しいゲームになる。
それが良い運ゲーだ。





では、悪い運ゲーとはなんだろう。
「運を腕でコントロール出来ないのが悪い運ゲー」と言いたいところだが、それはちょっと違う。

まず前提として、友達と遊ぶならあっち向いてホイも面白い。
すごろくも面白い。
なぜなら、盛り上がればいいので、勝たなくてもいいからだ。

つまらない運ゲーの条件の一つとして、「勝たなければならない」ということが挙げられる。
CPU相手のじゃんけんや、CPU相手のすごろくはびっくりするほどつまらない。
なぜなら勝たなければならないからだ。

先程、「運次第で試合は勝ったり負けたりするが、腕次第で戦績にしっかり優劣が現れる」と言った。
しかし、悪い運ゲーは、トータルではなく「その試合」で勝つことを、あるいは「連続して」勝つことを要求してくる。





例えば、遊戯王。
最近発売されたPSPソフト「遊戯王ARC-V タッグフォースSP」には、大会というイベントがある。
これはCPU相手に5連勝することでポイントが貰えるものなのだが、これは悪い運ゲーだ。


現実の遊戯王の公式大会では「マッチ」と言って、一人のプレイヤーと3回勝負して2勝したほうが勝ちというのが基本ルールになっている。
試合毎のインターバルではあらかじめ用意しておいたサイドデッキとメインデッキのカードの交換が可能で、これにより運要素が抑えられデッキ構築の腕がより必要になる。

しかし、TFSPの大会はシングルだ。
しかも5連勝しなければならない。5人相手に10割の確率で勝てというルールだ。
これでは、いくら腕に差があっても失敗することがある。
俺は遊戯王のプレイングには自信があるし、CPUのAIなんて大したことはない。
それでも、負けることがある。どうしようもない運の悪さで4連勝が台無しになるのだ。

その時、俺はこう叫ぶ。

「なんだこの運ゲー!」と。





ポケモンでも似たような例がある。

バトルタワーだ。
今はバトルハウスと呼ばれているが、これも公式ルールとの差異により悪い運ゲーと化しているものの一つである。

ポケモンのシングルバトル公式ルールは6匹からなるパーティをお互いに見せ合い、その中から3匹を選んで試合に出すことになっている。

しかしバトルハウスは、最初から3匹を固定して挑まなければならない。
相手の構成も分からないまま、たった3匹だ。
これでは当然全てのトレーナーに対応出来るわけもなく、AI相手でもたまに負けてしまう。

しかもこのバトルハウス、やはり例によって数十連勝しなければボスに挑めない。

さんはい。

「なんだこの運ゲー!」





マリオカートのグランプリも…

いい加減詳しく語るのも面倒になってきたので簡単に言うが、これも連勝しないと☆が付かないヤツだ。察して。





さて、このような、運要素でたまに負けるのに連勝しなきゃいけないルールに対し、俺達プレイヤーはどのように立ち向かっていくのだろうか?

答えは一つである。

繰り返すのだ。
ひたすら。
理想的な運を引くまで。



繰り返すことでしか運に立ち向かえない。これが悪い運ゲーである。




モンハンはどうだろうか?

レア素材程度なら、十数回繰り返せば集めることが出来る。
その際肝心なのはモンスターを狩る腕だ。
いかにレア素材を効率よく集めるかは、狩猟の腕にかかっている。
良い運ゲーだ。

しかし、発掘武器のように極端に確率が低いと、相対的に腕が影響する割合が減っていく。
プロハンが丸一日狩り続けても理想の武器が手に入らないなどザラだ。
こうなるともはや腕とかじゃなくて、もう繰り返す以外にない。
悪い運ゲーだ。





ここで、運ゲーではなく運要素の話をしよう。

スマブラXの転倒を知っているだろうか。
対戦の時、キャラクターがダッシュすると一定確率(1/64?)で転んでしまい、わずかな隙を見せてしまうという、物凄く不評を買った仕様である。
これも運要素といえば運要素なのだが、これを好む人はまったくいなかった。
あらゆるプレイヤーに叩かれまくって、次回作では消滅した仕様だし、俺もあんなんいらんわと思った。

何故転倒は歓迎されなかったのだろうか?




アイテムスイッチと違って転倒はオフに出来ないというのもあるが、それ以前の理由として、転倒は不利を覆すように感じられないからだ。
隙と言ってもわずかなので見逃すと追い討ち出来ないし、上手い人はきっちり狩ってくる。
下手ほど活かせず、上手ほど活かせるので、「転倒のせいで負けた」と悔しく思うことは多々あっても、「転倒のおかげで勝てた」と喜ぶことはほとんどない。

つまりカードゲームのドローやマリオカートのアイテム、ポケモンのハサミギロチン、スマブラのハンマーと違って、「劣勢を覆すワンチャンの運ゲー」にはならないのだ。
これでは、転倒では誰も得をしない。だから歓迎されない。


強者がさらに有利になり、弱者がさらに不利になるだけの運要素は、面白くない。



ただし、劣勢を覆す運要素が歓迎されるのは前述の良い運ゲーの要件を満たしている場合の話である。
悪い運ゲーの場合、そもそも連勝が要求される以上大局はこちらが有利でなければ話にならないわけで、そうすると劣勢を覆す運要素はCPUを助けることにしかならないからだ。




なんだか「対戦ゲームを一人用にした時の弊害」みたいな主題になってしまったような気がするが、根っからの一人用ゲームでも、「トータル的には腕次第」な運ゲーは面白いし、「繰り返すしかない」運ゲーはつまらないことに変わりはないだろう。



ん?「トータル的には腕次第」な運ゲーって、運ゲーって言うのか? あれ???

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