2017年4月23日日曜日

モンハンというゲームについて

モンハンというゲームは根底が面白いだけに不満点が余計に目についてtwitterではつい文句ばかり言ってしまいまるでアンチのようになっているのは常々反省しているのだが、じゃあモンハンって何が楽しいゲームなのか? ということに関する自分の考えを一度まとめたいと思う。

以前書いた気もするが、モンハンの楽しさの一つとしてまず最初に挙げられるのは、装備とプレイヤースキルの両面で実感する成長感だ。
すなわち、装備が更新される度に、モンスターの動きを覚える度に、討伐速度という目に見える形で自分に実力が付いていくのを実感するのが楽しい。

次にマルチプレイの楽しさだが、まあゲームというものは友達と遊べばだいたい楽しい。特にモンハンは一緒に遊ぶことで効率の上がる協力プレイなのでより一緒に遊ぶことへのモチベーションが生まれやすい。
モンハンブームに火が付いたのがP2あたりからなのもローカルマルチがウケたということの証左になるだろうか。



では逆に、モンハンで楽しくない要素とはなんだろうか。
まず思いつくのは4Gの極限化を始めとする理不尽なモンスターだろう。
極限化モンスターは前作で登場した狂竜化モンスターに共通するランダムな行動速度変化に加え、心眼スキルや弾かれ無効攻撃すら無効にする攻撃弾き能力や属性無効能力があり、これを対策するには専用の抗竜石というアイテムを使用する必要があった。このアイテムも、所持さえしていれば済むというものではなく、戦闘中に使用して初めて効果が発揮されるものであるし、効果時間もたった1分ちょっとで切れてしまいリキャストタイムを待たなければならないため、とにかく理不尽さだけを強烈に感じる仕様になってしまった。というか、単純に戦ってて楽しくない

Xで登場した獰猛化モンスターは、極限化と違って極端な肉質硬化もランダムな速度変化もなく、光っている部位を用いた攻撃だけが一定の速度変化を伴う強力な一撃に変化するというものであり、そこを攻撃することで狩技ゲージが溜まるというプレイヤーへのメリットもあったため、戦闘面だけで言えば理不尽と感じることは少ない。戦闘面だけで言えば。
だが獰猛化モンスターの最大の問題はその体力の多さにあり、体感ではあるが討伐時間にして原種のおよそ2倍は要する。獰猛化モンスターは疲労しないためチャンスタイムが生まれないこともだるさに拍車をかける。
ならマルチでやればいいじゃん、と思うかもしれないが、獰猛化はとにかく種類が多く、古龍以外の大型モンスターほぼ全種類を網羅しているため、オンラインで部屋を探そうとしても人が分散してなかなか集まらない
需要の少ないモンスターでは部屋が1つも立っていないこともざらにある。
そして極限化にせよ獰猛化にせよ、武器の強化にその素材が頻繁に要求されるため、モンハンの楽しみの核である成長をしていくためには避けては通れない壁となる。


ここ数作のモンハンはエンドコンテンツにも問題があるように思える。
4シリーズではギルクエと発掘装備というものもある。これはもはや思い出すのも嫌になるのだが、最強レベルの強化個体モンスターを倒す度にランダム性能の武器や防具がドロップするので理想の武器を手に入れるまで100回では効かないほどに討伐を繰り返すというおぞましい代物だ。ラージャンを絶滅危惧種に追い込むような真似は二度とやりたくない。

Xシリーズの二つ名モンスターはギルクエよりはマシだが、それでもモンスターは強力かつ一部理不尽さを感じさせるものもいるし、防具一式を最大強化するのに同じモンスターを3回ずつLv1からLv10まで順番に、すなわち計30回も倒す必要がある。実際はチケットが複数報酬に現れることがあるのでもう少し少なくなるのだが、それでも20回近くは狩ることが前提になってくる。さらに別の問題として、まずマルチプレイ前提の難易度であるにも関わらず前述の通り原種・獰猛化・二つ名と無駄にバリエーション豊富なせいでオンラインの人が分散し、集まりが悪くなる。またクエストのLvは張り主しか上がらないため、たまに張られたクエストの手伝いをしたとしても、手持ちのクエストはLv1のまま、中途半端なLvのチケットだけが手元に残ることになる。
なお、諸々の問題点はXXでは「そもそも二つ名装備が相対的に弱くなった」という斜め上の方法で解決されている。つまり、そこまで無理してやらなくてもよくなったのだ。おかげでオンラインの集まりはますます悪くなりいざやってみようと思うと前作以上に苦労するハメになるのだが、まあ無理してやらなくてもいいから別にいいや



そもそも、1種類のモンスターに対して10分も20分も、10回も20回も連続して狩りを続ける必要はあるのだろうか。人の集中力はそんなに保つものなのだろうか。
オンラインならば1クエスト数分で終わり、そのたびに帰還して休憩が入るため、10回程度なら回し続けることも苦ではない。
しかしソロプレイだと10分や20分、特に強力な個体だとまるまる50分戦い続けることもあるため、1クエストで疲れてしまう。
外出先などで「時間が空いたからちょっと遊ぼうかな」と思っても、ソロプレイでは時間がかかるため気軽に遊ぶことが出来ない。
その辺りが、スマホゲーなどに代表されるいわゆるイマドキのゲームに逆行しているというか、モンハンが時代遅れに感じてしまう点ではないだろうか。
ポータブルシリーズの手軽さから、古臭いMORPGのシステムにどんどん近寄ってしまっているように見えるのは俺だけではないはずだ。
古いから駄目だと言うつもりはないが、ちょっとハードルが高い。

1クエスト2,3分で終わるようには出来ないだろうか。
同じモンスターは数頭狩れば済むようには出来ないだろうか。
我ながらゆとりじみたことを言っていることは自覚しているが、モンハンの根底の面白さはそういった試みで損なわれるようなヤワなものではないのではないか?

そして最近のモンハンの傾向として、良し悪しはともかく一つ気になっていることがある。
それは何事においても出来ることを増やしまくっていることだ。
もちろん、遊びの選択肢が増えることは悪くない。
しかし、下位互換の武器や防具ばかりが大量にあったとしても、それは武器選びのノイズにしかならない。
武器やスタイルを増やしまくるのもいいが、武器種が多すぎるせいでバランス調整に苦心しているようにも見える。
その結果が、最新要素の雑な強化であったり、前作で強かった要素の雑な弱体化に繋がっているのではないだろうか。
モンスターを多数登場させるのもいいが、それによって人が分散してオンラインマルチが遊びにくくなっては困る。
スキルを追加するのはいいが、様々なスキルの仕様が複雑過ぎてゲーム中でろくに説明できておらず、現状自発的に調べないと真価を発揮できない。


ここはあえて武器や防具、モンスターの選択肢を絞ることで、開発者にとってもプレイヤーにとってもやるべきことが分かりやすい設計にしてみるのはどうだろうか。
武器種の削減は3で出来たのだから不可能ではないはずだ(P3ですぐに復活したけど)。



要するに、あえてプレイ時間の短縮や選択肢の削減を目指し、コンパクトに再設計することで根底の面白さにもう一度焦点を当てたモンハンが遊んでみたい、というのが俺の意見になる。

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