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FGOバビロニアアニメ11話感想

また先延ばしにして1週間遅れになってしまった。 流れとしては、主人公が思いっきり飛び込んでケツ姉に覚悟を見せつけて信頼を得る、という流れなんだけど、なんというか映像化されると不自然? 戦闘シーンそのものはいつもどおりよく動いてたんだけど、その間の主人公の立ち位置とか飛ぶまでの段取りがちょっとイマイチだった気がする。 悪い意味でありがちな、戦いの途中で問答するタイプのアレ。 そもそも主人公が飛ぶのが無理のある展開なのであんなにじっくりやらずにもっと尺を短縮して勢いに任せた演出にしたほうがよかったんじゃないだろうか。独断が過ぎるというロマンの指摘が正論になりすぎてしまう。 ただでさえ戦えない主人公なのであんまり立ち往生が目立ってほしくはないかな。

FGOバビロニアアニメ10話感想

遅れたけど見ました。 ケツ姉の登場。この人他の神霊サーヴァントと違って疑似でなくそのまんま顕現してるけど、あの姿自体が擬似、というか宇宙生物のケツァルコアトルが少女に寄生してどこかに降臨した際の姿って説もあるんだっけ? ケツ姉は100人薙ぎ払うとそのまま帰還。そして死体(死んでない)回収に来たトンチキ虎女。こいつ一挙手一投足が面白すぎる…! ウェアジャガー召喚したときの構図はチーターマンネタらしいな。 今回の王様はなんか楽しそうだ。 夜会話ではガッツリエレちゃんの姿を確認。ケツ姉に善性の攻撃が効かないというのは原作からで、これは文字通り善属性のサーヴァントの攻撃はダメージが入らないようになっていた。俺はどうしたっけな…確か悪属性アサシンで固めてフレからジャック借りた気がする。最後尾に狂属性のヘラクレスとかも多分入れてた。 ケツ姉の拠点に向かう途中でジャガーとエンカウントする一連の流れは面白すぎる。ほんとなんなんだろうこいつ…。 ケツ姉に相対する直前で終了。このあとどうなるんだっけ。確か主人公がなんか跳んだのは覚えてるんだけどどういう流れでそうなったんだっけ。いろいろ忘れてることも多いのでそのへんは新鮮に楽しめてますね。

FGOバビロニアアニメ9話感想

はい、1週間遅れました。暇さえあればポケモンとボックスガチャだったので完全に忘れてた。 今回はイシュタル買収回。三女神同盟が対立してることが弱点になりうると語る王様。かつて慢心王とも言われた男が言うと説得力があるな。買収のために宝物庫の宝石の3割を出すと宣言。それってこの世の全ての宝石の3割ってことなので、一体どれぐらいなのか想像もつかない。 エビフ山の頂上にそびえるイシュタル神殿。成金趣味が過ぎる。どっちかって言うと2017年の夏イベのノリだろこれ。戦闘する前は舐められてるとイライラだったけど戦ってるときは割と楽しそうなイシュタル。そして宝石のばらまき。正直主人公がやってるのは交渉と言うにもお粗末な演技と露骨な釣り上げなんだけど、イシュタルがチョロすぎる。 このあたりから叙述トリックめいた会話が続く。きのこだなあ。 夜はエレちゃんとの会話。やっぱり映像化されると分かりやすいね。あと植田佳奈さんの演じ分けがすげーわ。 「イシュタルに一目惚れ?」って聞くのはザコすぎる。お前それ同じ顔だからだろ…。会話していくうちに、最後は主人公もイシュタルとの違いに気づいた様子だった。夜明けからタイトルの「おはよう、金星の女神」に合わせて主人公が「おやすみ、女神さま」と呟くのは良く出来てる。 次回は明日か明後日見ます。

リングフィットアドベンチャーを30日間毎日欠かさず続けた結果

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さる11月5日にリングフィットアドベンチャーを購入して以来、30日間毎日プレイを継続しました。 1日のプレイ時間は、右下に表示される実運動時間で15分~20分程度。運動強度は(うろ覚えですが)24ぐらいから始め、現在は28です。 ほとんど運動をしない生活をしていたにも関わらず、自分がこれだけ長い間継続できたのは、ひとえにリングフィットアドベンチャーというゲームがゲームとして面白いという点に尽きると思います。 自分はゲームで重要なのは 成長感 であると以前にも書いたことがあるのですが、このゲームは特に、 自分の筋力、体力が向上するという成長と、プレイヤーキャラのレベルが上がったり技を覚えたりする成長の相乗効果によって、より大きな成長感が得られ 、楽しみが生まれ、モチベーションが上がります。これはモンハンにおいて、自分の腕前の上昇とプレイヤーキャラの装備強化の相乗効果でより成長感を得られるのと同じ構造で、つまり 神ゲーの必要条件 ということなんです! もともと飽き性で出不精の自分がここまで運動を続けられたというのが、このゲームの魅力を示す何よりの証拠かと思います。 体重の変化は? さて、いろいろ語りたい成果はあるんですが、まずは体重の変化から発表しましょう。どん。 結論から言えば、体重は減りました。 このグラフは体重計と連動するアプリで自動的に記録したものです。自動生成されているので、1目盛りが0.4kgと中途半端です。0時を回ると翌日付になってしまうので一部記録できてないところがあることをご了承ください。 体重には波があり、単純に何キロ減ったとは表現しにくいので、それぞれ山の部分と谷の部分で比べてみましたが、山で-0.45kg、谷で-1.15kgの減量に成功しています。 正直言って、数値上の体重としてはパッとしない結果だと思います。「リングフィット1ヶ月でこれだけ痩せた!」と大々的に発表するにはインパクトの薄い数値ですが、これはこのゲームが減量よりも筋力増強を目的とした無酸素運動を中心としているからかと思います。というわけで、体重以外の成果についてもいくつか紹介しましょう。 ウエストが縮んだ これ、本当はちゃんと測るべきでした。測ってないので体感の話になって申し訳ないのですが、確実にウエストは減ってると思います。具

FGOバビロニアアニメ8話感想

リアルタイム見逃して配信待ちだったので遅れました。 ついにゴルゴーンとの戦闘。原作どんな感じだったか忘れた、というかNPいっぱいくれる以外全然覚えてないんだけど牛若丸とレオニダスの最後の見せ場だけあっていい戦闘シーンでしたね。今までも十分動いてたけど今回のは一層動いてた。 ゲームでは見れない牛若丸の技やレオニダスの宝具の演出が見られるのはアニメのいいところですね。でもやっぱり牛若丸の格好はヤバいよ! 今回はほぼ戦闘で1話使ってたのでストーリーについてはあまり語ることもないかな。一気に2人ものサーヴァントを失ったウルクがこれからどうなるのか、知ってはいるけど改めて楽しみですね。

(ネタバレ注意) ポケットモンスター ソード クリアした感想 #ポケモン剣盾

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ポケモンソードを発売日の0時からプレイを開始し、その後ぶっ通しで遊び続け、翌日の13時にはクリアしました。プレイ時間にするとおよそ24時間程度でした。当然ながらまだ対戦環境には入っていないので、ストーリークリアまでの感想を書いていきます。 グラフィック switch向けにHD化され、今までで一番綺麗で画になるグラフィックが作られています。町を歩いたり、ポケモンを眺めているだけでも満足感があるし、特にワイルドエリアの広がりはよく表現出来ていて、一歩足を踏み入れたときのワクワクは最高でした。ワイルドエリアで少しフレームレートが安定しないのが欠点ですかね。ゼノブレイド2やBotWではちゃんと出来ていることなので、このあたりの最適化はもう少し頑張れただろうけど、開発期間的には仕方ないんだろうか。 フィールドマップ すべての町にジムが存在し、よく言えばコンパクトで無駄がない、悪く言えば遊びがなく幅の狭いフィールドといったところ。正直なところ、従来作に比べると遊び終わったときに世界全体が狭く感じました。見た目の広がりはかなり大きい分、実際に歩いてみると「あれ? 意外と小さいな」という印象が否めない。もう少したくさんの町やフィールドを歩いてみたかったです。特にワイルドエリアはもっと欲しかった。 ストーリー 従来作から大きく外してきたな、という感じ。まず、悪の組織というものが存在すらしないというのは面食らいました。悪の組織が世界をなんかするとか、伝説のポケモンとの因縁がどうこうとか、そういう今までのノリは最小限に抑えられ、あくまで主人公が様々な町を巡ってチャンピオンになるまでの物語として成立しています。実を言うと自分はここ最近のポケモンのストーリーテリングがあまりにドラマチックになりすぎて、喋らない主人公との噛み合わせが悪いのではないかと危惧していました。主人公が喋らないぶん、Nやヒガナ、リーリエといったNPCが強く主張する必要があり、プレイヤー自身が置いてきぼりになりがちになることが多いと感じていたので、今回のストーリーはあくまでコンパクトに、少年の等身大の冒険としてよく出来ていたと思います。少なくとも、過去作に多少なりともあった不快感のようなものがまるでなかったため、余計なことを考えずに気持ちよくプレイすることが出来ました。ただ、規模が小さい分ボリ

FGOバビロニアアニメ7話感想

なんとなく繋ぎ回という印象。 マーリンのスタンスやアナの態度の軟化、牛若丸や弁慶の戦闘シーンなど。 戦闘で拘束されたアナをフォウくんが助けたけどあれって原作でもあったっけ? やっぱりアナは動くとハイレグが際どい。 そしていよいよゴルゴーンの登場。原作だといっぱいNP配ってくれるやさしい相手だったけどアニメではどういう戦闘を見せるんだろうね。

FGO スカサハ=スカディ出るまで引く

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残弾は石383個+呼符14枚。 出るまで引く、といいつつこれが尽きたら終わりなので最後まで出ない可能性もあります。 ではイクゾー! まずは呼符10枚! いちいち画像を貼るのは面倒なので単発はテキストで出しますね。 1.子ギル 2.百貌のハサン 3.ヒュドラ・ダガー 4.魂喰い 5.カエサル 6.激辛麻婆豆腐 7.宝石剣ゼルレッチ 8.フラガラック 9.アヴィケブロン 10.まるごしシンジ君 11.瓦礫の聖堂 はい。いつもどおりのFGOですね。 では11連召喚行きます! 合計で22連目! 愛と希望の物語凸れたらいいなあ。 33連目! 金回転からのエミヤ。君これで宝具5ですよ。 44連目! 言うこともなし。これでグレイテストジャーニーは凸ったかな。凸ったからなんだって話だけど。 55連目! キタ━━━━(゚∀゚)━━━━!! 完全勝利!!!!!!!!!!!!!!!! というわけで55連でスカスカ様をお迎えできました。マーリンといい運良すぎか…。しかもこの前のスペースイシュタルも10連で引けたし。 さて、レベルとスキルを上げるとするか。星4配布はパールヴァティーあたりにしとこうかな?

TVアニメ版機動戦士ガンダム(1st)を全話見ました

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前から見よう見ようと思いつつ先延ばしにしていたので、アマゾンプライムで見てきました。 流石に40年前のアニメだけあって最新の3DCGや演出効果を駆使したアニメとは比べるべくもない作画クオリティではあったし、SF観も80年代のピコピココンピュータって感じで古臭さは拭えないし(それはそれでレトロフューチャーって感じで悪くはないのだが)、4クールアニメ特有の中だるみみたいなものも見て取れたが、それでも見る価値のあるドラマのある作品だった。 全体として、とにかく話のテンポが良い。かなりサクサク進むし、基本的に戦闘開始から終了までが1話に収まっているのでストレスなく視聴できる。これに関しては富野氏のセンスのなせる技なのだろうか。こういうテンポの良いアニメはかなり好きなんだけどなかなか見つけられない。思いつくところではアニメではないが、シン・ゴジラが近いか。 序盤、民間人のアムロ少年が戦争に巻き込まれて新型兵器の操縦をすることになり、なし崩し的に軍に組み込まれていく、というのは割とテンプレな感じはするが、その後15歳のアムロが人を殺していくことの葛藤や疲弊、仲間との衝突といった描写が非常に丁寧で、ガンダムに乗るだの乗らないだの言ってる彼に不快感を覚えるどころか、逆に同情を禁じえなかった。等身大の少年兵としてあまりに説得力がある。 艦長のブライトでさえ19歳である。指揮が未熟だったりアムロと衝突してしまうのも、彼の年齢を思えば妥当どころかよく頑張っているとさえ思えた。有名な「親父にもぶたれたことないのに」のシーンは、すねたアムロが大人から鉄拳制裁を受けるのではなく、人を殺すことへの葛藤と疲労で動けないアムロと、まだ未成年で彼に対する対応も十分に分からないブライトとのぶつかりあいだと感じた。「貴様はいい。わめいていれば気分も晴れるんだからな」というブライトのセリフは、彼が艦長という重圧に耐えかねていることを示している。 このアニメの序盤のモチーフは言うまでもなく太平洋戦争だろう。ホワイトベースに避難民が乗り込み、食料問題や暴動が起こったりするのはかなりリアルだ。塩を取りに行く話で1話使うというのもなかなか凄い。個人的には、このあたりの戦争を描いた部分はかなり好きだ。戦争というのはスーパーロボットが一台あれば解決するものではないからね。

(原作ネタバレ)FGOバビロニアアニメ6話感想

前半は牛若丸との会話。確かに牛若丸は平安時代の人間なので現代まで900年近く名が伝わっていることになる。本人としては妙な気分だろう。特にFGOの牛若丸は英雄然として、というよりは兄のために戦い続けた結果兄からもドン引きされるという忠犬・狂犬な人物なので、そんな自分が後世英雄として讃えられているのは驚くに違いない。そんなわんこな牛若丸なので、藤丸にもすぐに懐く。マスターとサーヴァントではなく友達として、という藤丸の言葉は牛若丸には嬉しかったようだ。ところでやっぱり牛若丸の格好ヤバいって! 藤丸も直視できてないじゃん! 後半はクタの町。ぼんやりしてたら冥界に落ちて、CVジョージの謎のおじいちゃんに救出される藤丸。冥界と現世が繋がってるというのは難儀なものだな。 そしてイシュタルとの邂逅。ここは戦闘シーンもそうだが、原作で微妙に分かりにくかったエレシュキガルとの入れ替わりが分かりやすい伏線として描写されているのが注目ポイント。イシュタルは昼間であれば力を発揮できるが、日が落ちると意識を失ってしまう。戦闘で敗北したのも、アナの攻撃に負けたというよりは時刻が悪かったということだろう。そして目が覚めたときには夜なのでエレシュキガルに入れ替わり、当然藤丸とは初対面の反応を示す。まあ知っての通りチョロいエレちゃんなのであっという間にホの字ですわ。このシーン原作だとかなりのミスリードなんですけど、映像化するにあたりこのぐらい分かりやすいほうが良いと思います。 イシュタル・エレシュキガルもかなり良いキャラなので今後も楽しみですね。ところでセイバーウォーズ2のスペースイシュタルはほとんど凛ちゃんじゃなかった?

リングフィットアドベンチャーを買いました

Vtuberに触発されて買ってしまった。Amazonやヨドバシでは売り切れが続いてますけど、近所のGEOにいったらいっぱいあったので実店舗が優先されてるのかな? 買いたい人は小売店に行ってみるのをおすすめします。 最近、にわかに筋トレブームということもあって、俺も数ヶ月前からトレーニングを続けているのだが、やはり自重だけではできることも限られてくるしトレーニングメニューも偏るので、そのあたりを補ってくれそうなリングフィットアドベンチャーには魅力を感じた。 やってみた感想だが、 ガチンコはしんどい! 配信者の皆さん凄いっすね。1ボスまで通しで出来なかったわ。ただしんどい分かなり効いてる感はある。特に引っ張り運動は普段の生活やトレーニングではなかなか鍛えられない部分だと思うので期待している。こんなん毎日やってたらあっという間にムキムキになるわ。単にトレーニングをするだけではなくフィールドを走り回ったり敵を倒したりするのがモチベーションになって楽しいし、正しいフォームでやるほど攻撃力が上がるというのもナイスアイデア。 ちなみに、最初の測定で押し込みも引っ張りも強さ100出たので嬉しかったです。自慢です。

FGOバビロニアアニメ5話感想

前半は王様のパーソナリティにスポットを当てた話。 アーチャー時代の暴君ぶりとは打って変わって、子供に優しく語りかけ俳句を吟じ、マシュと藤丸の思い出話に耳を傾ける王様。人格者過ぎる…。 原作では確かここでスプリガンに腹筋蹴られるシーンがあったはずなんだけど無念のカット。見たかったなあ。 後半はエルキドゥ(エルキドゥではない)の襲撃。マシュと藤丸のピンチに王様が割って入る。余裕はありつつも慢心がないことが映像から見て取れる。非常に作画の完成度が高い。余裕、というよりも憐れみに近いか? エルキはゴチャゴチャと吠えながら攻撃を仕掛けるも、寸前で矛先を反らしてしまう。自分の記憶やら感情やらの矛盾に苦しみながら撤退する。 エルキVS賢王の作画はさすがのクオリティ。今の所毎回このレベルの戦闘シーンが挟まっているのは非常に見応えありますね。単に動くとか絵作りが綺麗なだけではなく、過去作のアーチャーギルガメッシュとは意図的に戦闘スタイルを変えて描写しているところや、両者の微妙な表情の機微など、とても丁寧でよい。今回も面白かったです。

マインクラフト統合版 村人がベッドや職業ブロックを認識する距離と範囲について

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こんにちは。最近minecraftの配信をtwitchでよくやっています。 さて、マインクラフト統合版で新しい村を拠点近くに作るにあたり、村人の職業厳選をすると思うのですが、職業ブロックを壊した瞬間、拠点に置いてある自分用のコンポスターや砥石に反応して別の職業になってしまったり、自分用のベッドに反応してしまったりして厳選が捗らないという現象があると思います。 そこで、村は拠点からどれだけ離せばいいのか? 村人は自分からどれくらいの距離のベッドや職業ブロックに反応するのか? について軽く検証してみました。 バージョンは2019年10月29日現在最新版の1.12.1、機種はwin10で検証しています。 結論から述べると、村人は「 自分を中心として東と南に15ブロック、西と北に16ブロックの長さの正方形の範囲内の職業ブロック・ベッドに反応する 」。 マインクラフトにおいて、x軸は東方向、z軸は南方向に向いています。 この画像では、村人が(x,z)=(0,0)の座標に立っています。その状態で、(15,15)から(-16,-16)までの範囲内に置いた職業ブロックとベッドに反応することが出来ます。 単純な距離ではなく正方形であること 、 北西方向に1ブロック長いこと が注意点です。 なぜマイナス方向に長いのかというと、おそらく原点がブロックの北西の角にあるためだと思われます。 この範囲に存在するベッド等には反応してしまうため、新しく村を作る際は拠点から17ブロック以上の距離をあけておくのが良いでしょう。 また、 ベッドの基準はベッドの頭側 です。 境界ギリギリにこのように設置した場合、頭側が入っている左のベッドには反応しますが、足側しか入っていない右のベッドには反応しません。 また、村人が複数人いる場合、 誰か1人でもベッド等を認識すれば、それを村に所属させ、村全体で共有する という挙動を確認しています。つまり、厳選したい村人から17ブロック離れていても、別の村人の近くにベッド等があれば、それを認識してしまいます。 また、村人が繁殖する条件についても同様です。 村人が繁殖モードに入るには、 ・積極度が上がる(=食べ物を手に入れる) ・ベッドの数が村人の数より1個以上多い この2点を両方満た

FGOバビロニアアニメ4話感想

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ジャガーはさあ…。 冗談みたいな風貌と冗談みたいな言動からガチの神格と戦闘能力を有する作中でもトップクラスのトンチキサーヴァント、ジャガーマンの登場だ。ギャグとガチバトルの温度差で風邪引いたわ。 前半は6章までの振り返りみたいなことを言ってたけど初見だとどれぐらい伝わってるんだろう。 路地裏のお爺さん…一体CV何田何治なんだ…。 いつの間にかデレてる賢王。報告シーンはカットされてしまったか…。主人公一向の仕事報告の続きを聞きたがる王様が面白いんだけどね。 そして後半はジャガーのターン。お前マジでそこまでにしておけよ。映像化されるとますます胃もたれするテンションだなこいつ。でもあんなアホみたいなアホなのにめちゃくちゃ強いのはかっこいい。途中ドラゴンボールみたいな戦闘してたのは笑った。 ちなみに原典のジャガーの戦士はこんなん(↓)なので、かなり再現度高いんですよねあれでも。 いやージャガーのノリは正直好きです。

ポケモンGOで念願の色違いフライゴンを捕まえました

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どうも、フライゴン大好きくろいジョウです。 台風で延期された10月のコミュニティ・デイが本日開催された。 ポケモンGOはそんなに熱心にやっているわけではないものの、ナックラーの大量発生とあっては見逃せない。 というわけで2時間ほどほっつき歩いて来ました。 最終的に色違いのナックラーを2匹捕まえるという上々の結果に。 それほど個体値は高くないもののやはり嬉しい。 というか、今までナックラーがなかなか見つからず通常種のフライゴンすら入手できていなかったので、まさかのコミュニティ・デイで救済されるとは思っても見なかった。 そんなわけで育てたのがこちら。 かわいい。 ソード・シールドのCM でも並み居るポケモンたちに囲まれながら画面中央上段という絶好のポイントで出演していたので、これはいよいよフライゴンの時代が来るのでは!? 余談: 公園を歩いてたらこんなキノコをみつけました。 おそらくホコリタケの一種じゃないかと思います。

(原作ネタバレ注意)FGOバビロニアアニメ3話感想

見ました。 戦闘は1話につき1回がノルマなのかな? もともと戦闘ありきのゲームが原作なのでその流れかもしれないけど。 賢王の近接戦闘というのはなかなか新鮮だった。いつもふんぞり返って射出してるイメージしかないので、近づいてきた敵(というかマシュとアナだけど)の攻撃を最小限の動きでいなして王の財宝で防御するのは強い。というか王の財宝ってそういう使い方できるの強くない? おもむろに乱入するイシュタル。なんだかんだで凛ちゃん成分強いですな。 三女神を倒すと宣言するぐだおに爆笑する賢王。ボイス付きの「王、腹筋大激痛」とかギャグなのかなんなのかわかんねえな!なおこの後本当の意味で大激痛を食らう模様。 その後はおつかいパート。原作ゲームではウルクの生活に密着する面白い話だったけどかなりカット入ってる感じ。まあ仕方ないか。でも王に報告するシーンは見たかったな。来週あるかな? ところでマシュがパレオ着てて良いね。流石にハイレグでうろつくのはえろすぎるし…。 食事シーンでマーリンがビール飲んで「この一杯のために生きてるね~~」って言ってるけど、この人味覚ないんですよね。でも人間のマネで食事を味わうフリはするし、共に食事を楽しむ人間の感情をエネルギーとして摂取してるからこその「この一杯」と思うと、おちゃらけたシーンが一気にエモいものになる。 今週も面白かったです。一度原作をやったあとだと「これ伏線だな」って気付けるシーンもあってよき。これからどんどんギャグ時空に飲まれていく賢王が楽しみだ。

(原作ネタバレ注意) FGOバビロニアアニメ2話感想

2話見ました。 映像化することではじめて分かることが多くなってきましたね。 開幕のエルキドゥ戦はよく動いて見応えがある。エルキの鎖とアナの鎖って妙な共通点だね。別に狙ったわけではないだろうし、面白い偶然だ。 ところでアナちゃんの戦闘スタイルがライダーさんと同じ鎖殺法なの今更気付いた。この子も鼠径部やべー衣装してんな。 戦闘中に幻術で逃走する一行。全体無敵ってこういう仕組みだったのか。 マーリンはCV付くといよいようさんくせえな! そしてキャスター周りの会話してるときのロマニの心中は…。 マーリンシスベシフォーウ!でガッツリ喋ってるのには笑った。 ウルク市も原作ゲームではわかりにくかった都市としての規模が映像化ではっきりしていいね。なんとなくBotWのゲルドの街を思い出した。 賢王はかなり落ち着いてる感じでいいですねー。Fateのアニメだけ見てる人は英雄王からの変わり様に驚くんだろうな。 見た目は同じでも中身の年齢は老人らしいので、年齢順に並べると子ギル→英雄王→賢王になるんだけど、これむしろ英雄王が特別不遜すぎない? 青年期にイキりちらしてただけで根はいい人なのでは。 バビロニアをプレイしたのはだいぶ前で、細かいところは忘れてるところも多いので新鮮な気持ちで楽しめそうです。次回も期待。

MHWアイスボーン プレイ日記 その2

もう随分前にラスボスは倒して、エンドコンテンツの導きの地も何度か回して配信したりもしてみたんだけど、マスターランクが低いせいで地帯レベルが上がらない。マスターランク稼ぎが面倒臭くてしばらく別ゲーに移ったりFGOを周回したりしてたらラージャンアプデが来ました。 結果的に導きの地の負の側面を本格的に味わう前に改善が来たので、良いタイミングだったと思う。 ラージャンはとりあえず倒した。旧作でさんっっっっざん狩り尽くしたけど、動きも変わっていたし余裕というほどではなかった。それでも死なずにクリアできる程度には覚えていてよかった。岩投げとか3連飛鳥アタックとかばかり印象に残っていたのでかえって通常個体に戸惑ったところもあったかもしれない。クラッチが頭に入らないのはずるくない? アイスボーンのエンドコンテンツは全体的に稼ぎの部分が面倒だと思う。モンスターの強さとかはそれほど不満はない。防具のスキルポイントが若干デフレしているようには感じたけど、Lv4装飾品が揃ってくればトントンなんだろうな 。複合珠は火力+便利スキルの組み合わせが多いのは調整としては良いと思った。単純に付けられるスキルの数を増やすだけでは火力盛りに帰結してしまうので、生存や便利スキルを抱き合わせることでスキルビルドの楽しみも増えた。体力複合珠が欲しいよお…! そんな感じで、アプデも入った現状まだまだ楽しめそうなので続けていくと思います。

FGOバビロニアアニメ1話感想

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1話見ました。 マシュのケツ! イシュタルのケツ! ケツ好きすぎかよ。ケツ姉出たらどうなっちまうんだ。 ストーリーに関してはほぼ原作ゲームのままな上に話を広げてる段階なので特に話すこともない。ただエルキドゥとひたすら歩くシーン、めっちゃ歩くな。さすが徒歩でアメリカ横断した健脚。道中ご覧になりますか? でそこそこ高めの岩山登ってた時は笑いそうになったぞ。あと荒野を歩いてるところはけもフレの1話思い出した。さばんなちほーかな? キャラデザがアニメ化にあたって武内テイストに統一されたのはちょっとギャップを感じる。特にチラッと写った獅子王が武内絵だったのはかなり違和感があった。まあソシャゲのアニメ化ということなら画風を合わせるのが無難だろうけど。 BGMは聴き慣れたを通り越して聴き飽きたレベルの原作曲。多少アレンジは入ってるんだろうけどほぼ同じですね。 作画は整ってる上によく動くので、これが続けばいいね。 全体的に、クオリティ高めで今後に期待が持てる。ストーリーは知ってるけど原作で端折られた部分もあったはずなので、そこがどう補完されるかが楽しみですね。賢王特有のユーモアがアニメで表現されるのも早く見たい。 追記:キャンペーンの配布石でイシュタルPU回したらアナスタシアが出ました。 アナちゃん違いじゃねーか!

ストラクチャーデッキR ウォリアーズ・ストライクを買いました

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ストラクチャーデッキR ―増殖するG― いやー、ようやく来ました増G再録。あと竹光セットとか入っててパーツ抜きとしては悪くない感じ。 もちろんこれを使ったデッキも組んでみたんですけど…難しい! このデッキ、「炎属性・戦士族」「装備ビート」「デュアル」のコンセプトが混合されてるんですよね。どれをベースにするかによって構築が大きく変わる。 どの構築でも共通する大きな欠点として、とにかく展開力が弱い。看板の制圧力は高いんだけど、それを引いてくるのにイゾルデを出すのすら一苦労する始末。いっそフォトスラでも入れようか。 とにかくまだ構築中なので、固まったらまたデッキレシピを紹介しようと思います。

TCGのシャドーボックスや拡張アートについて思ってること

TCGにおいてシャドーボックスというのは、複数のカードを重ねてイラストに沿って切り抜くことで立体感のある作品に仕立て上げたアートのことだ。 拡張アートというのは、イラスト枠の外側にもイラストを加筆することであたかもイラストが広がったかのように加工することだ。 どちらにせよ、ゲームプレイというカード本来の目的外の意図でカードに不可逆な加工を加えるというのが共通している。 俺は、それがどうにも受け入れがたい。 例えるならば、食べるために作られた料理の写真だけ撮って手をつけずに捨てるのを目にした時の嫌悪感に近い。 金を払った客が料理をどう扱おうが自由ではある。あるが…というモヤモヤ感。 それらが趣味として一定の市民権を得ているというのは理解しているし、推奨している公式が存在している事も知っている。 だからこれは完全に俺の好き嫌いの話だ。やめろと言うつもりもない。カードが可哀想などと言うつもりもない。俺は嫌いです、というだけの話だ。 個人の所有物をどう扱おうが本人の自由だし、誰の権利も侵害していない。それがアートというのならば、それは俺の知らないところで勝手に流行っていればいい。表現の自由というやつだ。 話題になっていたのでなんとなく語ってしまったが、本来何も言うことはないのだ。何も。 それだけです。

遊戯王20th ANNIVERSARY デュエルセット オシリスの天空竜を手に入れた

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ローソンで5月下旬に前払いで予約した品が昨日から受け取り可能になった。 4ヶ月も空いてたので完全に忘れてたんだけど今日になって急に思い出したのはファインプレーだったな。 外装はこんな感じ。実際はこれがもう一回白い箱に入っててそれが緩衝材に包まれてる、かなりの厳重な包装。 というわけで開封。ラバー製プレイマット、20thレアのオシリスの天空竜、メダルのセット。 メダルはてっきりコイントスに使えるようなやつかと思ったらサイズ的にも重量的にも完全に飾るだけのメダルだった。高級感はあるけどわりと処遇に困るな!? いや飾ればいいんだけどさ。 オシリスのカードはシンプルにいい。実はオシリス自体持ってなかったから嬉しいね。 プレマもラバー製なので実用性がある。というか実用するつもりでプレマ目当てにこのセット頼んだからね。 というわけで記念品としてはいいセットでした。特にプレマは使っていこうと思います。

遊戯王VRAINSが終わってしまった

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最終回を見た。 なんというか、最後まで奥歯に物が挟まったようなアニメだな、という印象だった。 最初にキービジュアルが発表されたとき、妙にキャラデザを外してきたなと感じたことを覚えている。ARCVのキャラデザがどれも秀逸だったから余計にギャップを感じたのもある。 ARCVが3月に終わったのに、何故かVRAINSは放送開始が5月だった。間を特番で繋ぐあたり何かあったんだろうなと察するに余りあった。 OCGの商品展開との連携にもズレが生じているように見えた。OCGで登場してから3ヶ月近く期間を開けてアニメで登場することもあった。 一時期、やたら総集編が多かった。不満というより心配になるレベルだった。 まあ、そんな感じで首をひねるようなことが多かったので、仮に打ち切りだったとしても驚きはしない。9月終了というのも前例がないわけだし。 ARCVは良くも悪くも、いや9割ぐらいは悪い意味で心を動かされるアニメだったが、VRAINSを見ていてもあまり楽しみも怒りも感じなかった。単にARCVで心に深い傷を負った俺が無意識のうちに遊戯王アニメに入れ込まないようにしていたのかもしれないが。 ゲームで例えるなら、キャラと交流するサブクエストを全部無視してメインストーリーだけを走ったRPGのようなものだ。プロットを忠実になぞった結果、破綻もないが遊びもない。工業製品のようなアニメだった。 だから最終回を迎えても、あまり寂しいという気持ちはない。ああ、終わったんだな、と他人事のように感じる。ずっと寝たきりの老人の最期を看取ったような気分だ。 あと、複雑化するOCGに準拠したデュエル構成も良くなかったのかもしれない。いや、だからといってZEXALみたいなことをやられても困るのだが。それにしたってあまりに複雑すぎてミスも多かったようだし、見てても何をしてるのかよくわからん。 鬼塚や葵まわりはもっと掘り下げの余地があっただろうし、遊作としてのリアルデュエルも見てみたかった。もっと尺に余裕があればよかったがどうにもならない。そのせいで遊作が急に絆とか繋がりとか言い出すのに違和感があった。遊作はずっと独りだったし、これからも英雄であることを求められ続けるのだろう。つらすぎないか。 序盤の製作状況が見ててわかるレベルでごたついていたのはAR

MHWアイスボーン プレイ日記

とりあえず2日ほどプレイし、イヴェルカーナを倒すところまで進めた。ネタバレに配慮しつつここまでの感想を書いていく。 セリエナの使い勝手の良さ アステラが特別使いにくかったこともあるが、ある程度施設が密集していて使いやすい。少なくともアステラのように走り回ったりリフトを乗り継ぎする面倒臭さはないし、アステラではマイルームに(ロードを挟んで)移動しなければならなかったオトモダチ探検隊の依頼もセリエナから直接できるようになっている。 集会エリアはさらに密度が高く、単純にクエストを回すだけならこちらに籠もっていても全く問題ないだろう。実に便利だ。最初からやれという言葉は飲み込んでおこう。 マスターランクの装備について 武器・防具共にかなり数値がインフレしている。まあMHWのエンドコンテンツの時点で大概だったから、そこを型落ちさせるためには当然の判断なんだろうけど、インパクトが凄い。もったいない、めんどくさいからと言って上位装備に固執せずさっさと装備を更新したほうが進めやすいし楽しいだろう。ただし一時的にスキルが落ちるので、スキル依存度の高い弓などは苦しいかもしれない。まあ、いろんな武器を使えてこそのモンハンだろうからそういうときは笛でも担ぎなさる。 笛が強い!!!!! 笛を担いでソロやマルチをやった印象なのだが、明らかに超絶強化されている。まずマルチでスタンが2回ぐらい取れるのがもう感動するレベルだ。これはハンマー使いも同じようなことを言ってるので、おそらくマルチのスタン値補正が改善されているのだろう。打撃武器の面目躍如と言ったところだ。 移動速度やモーション速度が向上しているのもグッド。かつてのスピーディーな笛が帰ってきた気分だ。演奏攻撃のキャンセルも早いので、以前より攻撃に演奏を挟みやすくなった。 さらに響音攻撃も強い。隙が大きいのが欠点だが、チャンスタイム限定の攻撃と考えればいいし、今作ではスタンが取りやすくなった上にクラッチクローのぶっ飛ばしで自分からチャンスタイムを作りにいけるので十分だ。ぶっ飛ばしダウンで響周波【打】を当てスタンに繋げるのは美しい。 新たに追加された響音旋律も強力なものが多い。スタン値の権化たる響周波【打】はもちろん、スタミナを50アップしたり、自分の移動速度をさらに上昇させたり、リジェネしたりと至れり

Nintendo Direct 2019.9.5感想(書き直しました)

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(放送後すぐに書いたけど流石に雑だったので全面的に書き直してます) 本日2019年9月5日、朝7時より放送されたニンテンドーダイレクト。全てのタイトルについて触れるのは流石に量が多すぎるので、記憶に残ったものを中心にピックアップ。 スマブラSP追加コンテンツ スマブラのDLCファイター第4弾は餓狼伝説からテリーが参戦。 俺は餓狼伝説もKOFもやったことないんだけど、流石に名前ぐらいは知ってる、という感じの距離感。 あの前フリも「KOFかな?」とは思ったぐらいなので、ファンなら面白い演出だったんだろうな。 個人的な話になるが、あまり興味のない他社キャラばかりが追加されている現状はあまり嬉しくはない。結局、任天堂以外あまりやらないのでピンポイントで俺の好きなタイトルが来ない限り素直に喜べないし、ファイターパスを買う気にもならない(好きな人には申し訳ないけど、これは俺の守備範囲の問題)。 5体目の追加ファイターはKHのソラと予想しておこう。ディズニー版権? なんとかするんだよ! 6体目以降の追加ファイター製作が発表されたのは驚きだった。ファイターパス分がコラボに寄るなら、こっちは最新の任天堂キャラが加わったりするのかな? だと嬉しい。 あと、放送後の桜井氏のバンカズ紹介映像でUNDERTALEからSansのMiiコスチュームが発表された。BGM1曲も込みとかマジか。Mii普段買わないけどこれは迷う…。 スーパーカービィハンターズ 3DSで配信されていたF2Pソフトがswitchに登場。そういえば3DS版をやってなかったな。これを機会に遊ぶのもいいだろう。最近あんまりカービィやってないな。Wii版積んでるので頃合いを見てそっちもやりたい。 幻影異聞録♯FE Encore 一部熱烈なファンがいることで有名な、アトラスx任天堂のコラボタイトルがswitchに移植。今更だがFEと女神転生を混ぜたら渋谷でアイドルはじめましたって、悪魔合体にも程がある。このタイトルはWiiU版を積んでるのでそっちをやらないとな…。 Return of the Obra Dinn 白黒の点描っぽいグラフィックのミステリーアドベンチャーゲーム。初めて聞いた名前だけど、見た目がかなり気になる。ああいう独特なグラフ

MHWアイスボーンβ イヴェルカーナソロ無理です(できました)

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マルチで狩猟笛担いでなんとか残り10秒で討伐したんですけど。 でもソロは何度やっても無理。ゴリ押しすると死ぬし、丁寧に戦うと時間切れ。 狩猟笛諦めて太刀に切り替えても無理なので結構自信を失くす。 俺はプロハンではない…。 っていうかこの罰ゲームみたいなスキル構成でTAやってる人凄すぎません? まあ、何はともあれ製品版が発売されたらよろしくおねがいします。 追記:太刀で頑張ったらなんとか残り35秒でクリアできました。

ポケモンマスターズ プレイ雑感とフレンド募集

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およそ1日ポケモンマスターズをプレイし、11章が解放されたところまで進行した。 ポケモンよりトレーナーをフィーチャーするというコンセプトのスマホゲームだけあって、登場キャラクターも歴代の人気キャラクターが集まっている。 とりあえず、ここまでプレイした感想について語っていきたい。 ゲームプレイ 原作のポケットモンスターとは技やタイプといった共通要素こそあるものの、今作の戦闘システムはほとんど別物だ。 時間経過で貯まっていくゲージを消費して技を繰り出し、技を一定回数使用すると繰り出せる必殺技のバディーズわざで大ダメージを与える。原作がコマンドRPGなら、これはATBのようなものと言える。この戦闘も単に有利な技を選ぶだけではなく、サポーターによるバフやゲージの回復といった概念が既に存在するため、ある程度の戦略性は存在している。少なくとも、有利タイプで固めて攻撃技を連打していればどのバトルも楽勝、というようなゲームバランスではないように感じる。 相性関係も原作からばっさり変更されており、ポケモンにはそれぞれ1つの弱点タイプと攻撃技のタイプが設定されており、 タイプ耐性の概念はない 。なので、明らかに半減できそうな技をそのまま食らうという原作プレイヤーからすると違和感のある光景を目の当たりにすることになるが、そのあたりは慣れていくほかないだろう。 そもそも、原作のタイプ相性のバランスがあまり良いものではない。草タイプの弱点が5つもあったり、氷タイプの耐性が1つしかなかったり、ドラゴン技の一貫性がありすぎたり、そういう初代のガバガバなバランスを、タイプの追加や若干の変更、複合タイプのポケモンによって継ぎ足し継ぎ足し調整してきたのが原作のポケモンだ。なので、手軽なスマホゲーム化するにあたりこの部分に手を入れてシンプルな仕様に変更したのは良い判断だろう。 BGM ポケマスのBGM、特に戦闘曲は原作のアレンジが多用されている。例えばタケシと戦うときは赤緑のジム戦アレンジ、センリと戦うときはRSのジム戦アレンジが流れるなど、原作プレイヤーであればオッと思わせる曲のチョイスが嬉しい。 また、オリジナルBGMと思われる某曲にも原作のフレーズが部分的に用いられており、良い意味でポケモン感を漂わせる。 シナリオ シナリオに関してはごくごく

FGO 夏イベ2019 水着剣豪 高難易度クエスト攻略編成

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編成はこちら。 前衛だけでクリア出来ました。 主な戦略: まず、 小太郎はほぼ確定で豚になる。 分身小太郎は攻撃力も低く、倒しても再召喚され、本体を倒せばクリアになるので無視安定。宝具も低火力なので味方のHPが満タンなら十分に受けきれる。 本体小太郎の宝具も、それ単体ではそれほど痛くないのでHP満タンなら受けられる。ただし味方が混乱状態の場合に特攻が入るので、その状況では絶対に回避すること。 回避手段としては、原則としてマーリンのs2。ただし敵アサシンはチャージ3なのでそれだけでは受けきれない。したがって玉藻のs1でチャージを削る、宝具でスキルターンを早める、相手のチャージがMAXのときにキュケオーン食わせて遅延するなどで間に合わせる必要がある。つまりキルケーの宝具が貯まっても温存しなければならない場面もある。 それでも無敵が間に合わない場合は、キルケーのs3で全体弱体解除を入れた上でHPを万全に保って受けること。 小太郎はブレイク1回目に分身を召喚すると同時にチャージ増加、ブレイク2回目に味方に強化無効2回を入れてくるので注意。1回目に関してはキルケーの宝具でブレイクすれば豚化が入るのでそのターンの宝具即撃ちは防げるが、2回目の強化無効はこのパーティでは致命的なのでなるべく早くキルケーのs3で解除すること。 正直、混乱がどれだけ発動するかの運ゲーみたいなところもある。3ターン連続でマーリンに混乱入って幻術打てなかったときはどうなるかと思ったよ。

「酒がその人の本性を暴く」は真か?

もっともらしく語られる一文ではあるが、俺はこの意見には懐疑的である。 そもそも本性とは何か?検索したところによると、 三省堂 大辞林 第三版 ほん しょう -しやう [1] 【本性】 〔古くは「ほんじょう」とも〕 ①  生まれつきの性質。本来の性質。 「 -を暴露する」 「 -を現す」 ②  正気。本心。 「 -ヲウシナウ/日葡」  本来の性質、あるいは本心であるという。 だが、他人の本心を誰が分かるというのだろうか。 我々は誰も他人の心の内を覗くことなど出来ない。 酒を飲ませたところで、「酔ったときのすがた」が現れるだけである。 それが本心の表面化である保証など、どこにもない。 というか、考えても見るといい。 酒の勢いでやってしまった、言ってしまったことを後悔したことのある人は少なくあるまい。 おかしいではないか。酒が本性を暴くのなら、酒の勢いでやったことはシラフでも本当はやりたかったことに違いないだろうに。 人は本能だけに生きるのではない。 理性と本能を合わせて私の自我は形成される。 その片方だけを外的要因で抑制した姿を決して本性などと呼べはしない。 その理屈が通るなら、 麻薬でラリった姿も本性だし、鬱病で沈んだ姿も本性だし、ロボトミー手術で変化した人格も本性と言えてしまう 。そんなことがあってたまるか。 確かに、酒癖が悪い人はいる。酒を飲んで振る舞いが変わる人もいる。 だが、それは「酒が本性を暴いた」のではない。単に、「酒を飲んだらそうなる」だけの話だ。 それを自覚して本人が酒を控えるのかそうでないのか、飲酒した状態で人前に出るのかどうかも含めて、その人の人格と言うべきではないのか。 簡単に「本性」などという単語を用いないでほしい。勝手にクオリアを観測したつもりにならないでほしい。 人は己の欲求と社会的要請のはざまで、ときに我慢を強いられながら生きている。 だが、何かをしたいという状況で我慢という選択が出来る、その理性こそ人格の一部のはずだ。 ヒトから理性を奪うな。 ここで俺の座右の銘の一つを述べて終わろう。 内心がどれだけレイシストでも、死ぬまでバレずに反差別活動を続ければ反差別主義者である。

MHW 王ゼノ、マルチの方が難しい説

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今日の記事はただの日記です。 チケットが微妙に足りてなかったので王ゼノを回していた。 ソロでは↑のガイラ援撃で回っている。 ガ強に熱ダメ無効もあるので思考停止して貫通弾撃つだけ、だいたい15分前後でクリア可能だ。 画像では援撃だが生産武器のレイ・ロゼッテスでも可能なので王ゼノに困ってる人はオススメ。薙ぎ払いビームもノーダメガード出来るよ。 で、簡単なのはいいんだけどソロは飽きるので笛で野良救援行こうと思って組んだのがこれ。 攻撃大と地形ダメージ無効が吹けるヘビィボーンホルンを採用し、弱点会心100%+達人芸で斬れ味を維持しながら耳栓耐震で演奏を途切れないようにする構成。 こんな感じで救援潜ったのはいいのだが… 味方が溶ける。 俺がどう立ち回っても、味方がビームや爆発でガンガン即死していくもんだから手の施しようがない。 よく考えてみたら、俺含めソロでクリアできる人間はソロで行くわけで、 あえてマルチで救援撃つような人は現状クリアできてない んだよな。 旧作ならともかくマルチ補正のある今作で下手な人を野良マルチで介護するのはソロより難易度高いわ。 特に笛は自分の火力が低い代わりに味方の火力を引き上げる特性の武器なので、その味方が駄目だとなんの役にも立たなくなってしまう。 このあたり、今作の救援の仕様と笛の特性が噛み合ってなくて不遇な理由だと思うんだよな。 というか、 マルチで部位耐久値が増えるのはマジで駄目だろ 。ただでさえ殴り部位が分散するマルチでそれやっちゃってるせいで全然怯まないから文字通りソロより難しくなってる。体力どうこうの話じゃない。 ソロの王ゼノは臨界時に胸撃ってるだけで怯みループ発生するぐらい部位耐久低いんだぞ。 まあこのあたりは歴戦王がエンドコンテンツとして特に渋い調整されてたからこその問題ではあるんだけど、そのあたりも踏まえてアイスボーンでは改善されてたらいいな。 でないと俺、笛を担ぎたくなくなっちまうよ。

MHW ヴォルガノスの捕獲数が150を超えた が…

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アステラ祭もいよいよ終盤。 俺はといえばドラケン以外の重ね着をコンプリートし、γ装備については全部とまではいかないものの主要なパーツは作り終えた。 いよいよやることといえば装飾品集めぐらいしかなくなってきたわけだが、マスターランクでは上位装備はすぐ型落ちすることを考えたらこれが最も重要な仕事とも言える。 そんなわけでアステラ祭後半はずっと「我が名はヴォルガノス」を受注し、ひたすら回した結果、 ヴォルガノスの捕獲数が150に達しました。 我が名以外で捕獲はしてないはずなので、つまりこのクエストを少なくとも150回はクリアしたことになる。 ちなみに装備はこんな感じで、ネットの記事を参考にフルドレスに装飾品を詰め込んでアンフィで睡眠爆破している。アドリブ不要、2分50秒。楽な作業だ。 これだけ回せば装飾品も大半は集まった。 攻撃珠も6個あるし(3個は配布されたので残り3個を拾ったことになる)、会心率関係の珠は全部集まった。鉄壁珠や体術珠も揃ったので、ガンスランスを始めるのにも困らないだろう。剛刃珠や心眼珠といった強力なシリーズスキルの装飾品も一通り集まった。 しかし、ただ、それでも……1個も手に入らない装飾品が、ある。 解放珠。茸好珠。強弾珠。 これらの珠だけが1個も入手出来ていない。 よりにもよって3つとも重要な珠だ。 解放珠は属性解放・装填拡張に必須で、護石ではスキルレベル2までしか確保できないから装飾品がないと装備が縛られる。上に張ったフルドレス装備にも本来は装填拡張を搭載するつもりだったのに。 茸好珠で発動するキノコ大好きは 護石すらなく (追記:ありました、すみません)、このスキルを持つ装備もあまり強くないので装飾品がないと装備が大幅に縛られる。装飾品はスロットレベル1なので手に入りさえすれば簡単に発動できるのが悔しい。 強弾珠は通常弾・通常矢強化が発動する。これは弓につけたい。これは1個あればいいのだが、これがないとディアネロ足に縛られるのが苦痛。 貫通珠と散弾珠は運良く引けたからよかったものの、これもないとそれぞれリオソウル腰とラヴァ足に縛られる。 これら弾強化スキルが装飾品に大きく依存する理由は、 「装飾品1個で発動するためこれ1個を肩代わりさせるために護石枠を使うのがもったいな

FGO マーリン出るまで引く

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ついに来たぜ…マーリンピックアップ! この記事は実際に引きながら実況風に書き上げております。 なので「出るまで引く」というタイトルにはしたものの実際石を使い果たしてなんの成果も上げられずにこの記事が終わる可能性もあります。 しかし、石の残弾は1013個! こんだけあれば出るだろう。出てくれ。 ちなみにやたら多いのは村正のために石貯金してたんです。4周年でも来なかったので吐いちゃうぜ。

FGO 新たに追加された7騎の低レアサーヴァント性能所感

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FGO5年目にして、初めてフレンドポイント召喚に☆2以下の低レアサーヴァントが追加された。それも一度に7騎も。 200万近いフレポを全部溶かしたのに宝具5に届かない鯖が残ってしまった。 それはそれとして今回追加された7騎の鯖について、性能の所感を述べたいと思う。

FGO4周年fes福袋の結果

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福袋の時間だあああああああ!!! 石がいっぱい配られたり低レアがいっぱい追加されたり、いろんな情報でいっぱいいっぱいだけど何はともあれ福袋だ! 引くのはもちろんスカスカ様・マーリン狙いの4騎+エゴ袋。 来た、アサシンの金鯖! パイセンかー。あ、いやこいつ星4だ。まだチャンスあるぞ! 次は金のライダー! あー…。うん、スカスカ様がいれば強いよね君。 うn?金のアサシン? クレオパトラキターーーーーー! 全体宝具のアサシンは貴重だしこの人は特にNP効率が非常に高いから嬉しいぞ! というわけで、なんと星4を1枚に加え星5を2枚抜きという結果に。 スカスカマーリンは引けなかったけど最終的にはとても良い成果だったと思う。 マーリンは今度の夏イベで霊衣が出るから復刻するだろうし、その機会を狙おう。 ところで、毎年恒例だったはずの去年の周年鯖、つまりスカスカ様の復刻が見当たらないんですけど…?

PS4用にSSDを買った

SSDでロードが早くなるらしいし、アイスボーンも出るしいい加減買っとくか~~というノリで。 買ったのは Intel SSD545s 256GB 。 256GBを選んだのは、PS4が認識できる最低の容量が250GBであることと、MHW以外でほとんどPS4を使わない俺には最低限の容量で事足りるだろうという判断だ。 俺のPS4はproではないので、これをSSDケースに入れてUSB3.1で接続すると最高速度になる。 具体的な速度についてはyoutube等に比較動画がいっぱい上がっているので省くが、体感レベルでもMHWのロード速度は倍以上になった。 例えば今までは流通エリアでクエストを受けても、クエストの読み込みが完了するまでにリフトで食事エリアに登って食事を済ませる余裕があったが、SSDに変えてからはリフトに登った直後に読み込みが終わってしまう。出発後のロードも非常に早くなり快適だ。 まさに時間は金で買えるという典型例だろう。SSDとケースを合わせても7600円だったので悪くない買い物だった。仮に用済みになったらPCにでも繋げばいいわけだし。 アイスボーンがますます楽しみになってきた。 余談だが、アイスボーンのマスターランクでは鉱石武器を1段階強化しただけでも最上位のマム武器を上回る性能になるらしい。 アイスボーンへの準備ということなら、今更マムを回すより生産武器や装飾品を集めたほうがいいのかもしれない。 でも窮賊は飽きた!

Vジャンプ7月号の応募者全員サービスが届いた

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20th ANNIVERSARY SECRET SELECTIONが届きました。 応募してから2ヶ月以上経っているのですっかり忘れてたよ。 何枚あっても足りない汎用カードセットなので本当は3パック頼みたかったんだけど7月号がね…1冊しか手に入らなかったの…! ぶっちゃけ抹殺の指名者よりこっちが本命だったのに。 それにしても蘇生が海外版イラストだったのには驚いた。日本語テキストで海外イラストの蘇生って確か世界大会の配布限定じゃなかったっけ? めっちゃ嬉しい。 大切に使わせてもらう。

モンスターハンターワールドの話がしたい

(8/2追記しました) アステラ祭もたけなわ。いかがお過ごしだろうか。 MHWの発売から1年半が過ぎた。俺は発売日にPS4ごと買い、途中放置したりもしたけどなんだかんだで今も遊んでいる。 昔の記事 でモンハンに関する文句を垂れ流したりもしたが、MHWをどう思っているか今更語りたい。というかアイスボーン直前のタイミングだからこそ語れる気がする。

FGO 復刻サバフェス2018高難易度クエスト攻略編成

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マシュは通常。令呪未使用。 手順: 最初にアーラシュで敵3人のゲージを割る。 すると信長が宝具ぶっぱしてくるのでタゲ礼装をつけたマシュで受ける。 その後はサンバで宝具とクリティカルを連打しながら「全体宝具を撃たせない」ことを意識して立ち回るだけ。 特にニトクリスは速攻で撃破しないと全体即死で崩壊するので注意(1敗)。 初戦はラスト1人のHPミリ残しで敗北したが、2回目でアーラシュ以外誰も落ちずにクリアできたのでそんなに難しくはないと思う。

FGO ぐだぐだ2019高難易度クエスト攻略編成

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クリア編成はこちら。マシュはオルテナウス。令呪未使用。 戦略はひたすら沖田を守り、防御無視防具とクリ殴りで攻め続ける。 開幕は宝具ぶっぱで1ゲージ削る。その後は沖田に攻撃が集中しないように祈りつつ、柴田のクリ予約を見たらキャスターのうちどちらかを下げてマシュにオダチェン。あとは流れで。 柴田の防御アップはアタッカーなら貫通できるレベル。ただし回数制のダメージカットは倍率が高い気がするので注意すること。 何度もリトライした挙句20万回復が1度も来ず最後まで沖田が生き残るかなり運が良いパターンを引いてようやくギリギリ勝てた。 手持ち次第ではもっと楽に勝てる編成があるんだろうけど、まあ勝てたからいいや。 余談だが、機種変したおかげでロードが短くなって再挑戦のストレスが減ってよかった。今まではリトライ面倒でさっさと令呪切ってたので。

Nintendo Switch Liteが発表された

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とりあえず取り急ぎ。 発売日は2019年9月20日。 公式サイト によるとコントローラ分離不能(別売りのjoyコンを接続はできる)・TV接続非対応・HD振動非対応・モーションIRセンサー不搭載(加速度ジャイロセンサーはある)など機能が制限されてる分サイズや重量も小さく価格も通常版より1万円安い19800円なので、ポケモンや家族用の2台目需要を見込んでって感じだろうね。ポケモン仕様も11月1日に発売されるようだし。 発売日から2年半近く経過してるのでバリエーションを出すタイミングとしては妥当だと思う。 個人的にはswitchあんまり持ち運びしないスタイルだし、ポケモンのセルフ通信以外で機能制限版の2台目買う理由はないので様子見。どちらかというとproみたいのが欲しいかなって。でもこういうバリエーションが増えるのはワクワクするよね。

「ググれば勉強しなくていい」は間違っているか?

結論から言ってしまうと、ググるのも勉強の一つである。

Xperia XZ3に機種変したらFGOがめっちゃ捗った話

タイトルを見てください。おわり。

ガールズ&パンツァー最終章第2話を見てきた

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例によって ネタバレ注意 。

ストラクチャーデッキリボルバーを3箱買ってきた報告&ヴァレットデッキの動きメモ

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これからハノイを始める君へ! ついでにVJ8月号も買ってきた。 先月号の争奪戦が酷い有様だったので多少警戒していたが無事に確保できた。 デッキについては構想中だが、「ヴァレルロード・S・ドラゴン」「デリンジャラス・ドラゴン」「ツイン・トライアングル・ドラゴン」「ヴァレルソード・ドラゴン」あたりを買い足して純構築寄りにする予定。 守護竜ベースにするにはパーツが足りないしハリファ高すぎるので見送りで……。

"下位互換"の誤用と言葉の変化について

ゲーム(特にTCG)界隈ではよく「AはBの下位互換」という言葉が使われる。これはざっくり「AはBより劣っている」「Aで出来ることはBでも出来るし、Bのほうが強い」程度の意味合いとされる。 そして、この文脈における「下位互換」が 誤用 であることも有名である。

FGO2部4章感想

全編 ネタバレ 注意。

ポケモンソード・シールドの過去作対応に関する妄想

先日E3のニンテンドーツリーハウスライブにて、ポケモン剣盾ではガラル図鑑にナンバリングされているポケモンしか過去作から転送できないことが明かされた。 理由は新ハードへのグラフィック対応やバランス調整のためとのことだが、確かにここ数年のポケモンは毎年のように本編作品を延期せずに(!)リリースしているのでスケジュールが非常にタイトであることは素人目にも見て取れる。 だから今回は「まあ仕方ないか」程度にとらえることにした。本音を言えば毎年リリースするのやめてもっと余裕を持って開発しないかと思うが、それは大人の事情というやつだろう。 フライゴンは内定してるし。 本題に入るが、今回限られたポケモンしか転送できないことは単なる実装上の都合で済まされてしまうのだろうか。 かつてポケモン金銀と初代の間の通信においては「タイムカプセル」という名目で(かなり強引ではあるが)整合性が取られていた。 他にもパルパークやポケシフターなど、過去作との連動においても可能な限り世界観からの理由付けを試みているように思う(ポケモンバンクに関してはゲーム内でそういった設定は語られなかったが)。 だから、今回の過去作対応についてもゲーム内の世界設定において何らかの説明がなされるのではないだろうか。 ここからは俺の妄想になる。 ソード・シールドにおいて転送できるポケモンの種類が制限されるのは、 ガラル地方の生態系保護条例によるものである。 ガラル地方ではその条例によりガラル原産でないポケモン、すなわち外来種は取引できない決まりになっている、という予想だ。 これがもっとも妥当な、大人の事情と世界設定のすり合わせであるように思う。 さらに妄想を重ねると、ここから今回登場するであろう悪の組織の目的も見えてくる。 そう、人間の都合による外来種の導入、生態系の破壊だ。 危険生物を駆除するために天敵を導入したり、食用に持ち込んだり、研究用に放流したり、あるいは単純に販売のために。 とにかく、そうして条例違反を繰り返すのが今回の敵の主な悪事になるのではないだろうか。 そして彼らを打倒するシナリオを通じてプレイヤーは外来種の導入を否定し、地域の生態系保護に共感し、剣盾における過去作対応についても理解を示すことができるようになるはずだ。 以上があまりのショックから無意識的に自衛

あけましておめでとうございます

NHKで放送していた「平成ネット史」を見ていろいろと懐かしい気分になったので近況報告も兼ねてブログの更新。