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ゲームにおける目標設定は自発的に決定したっぽくなるのがよい

「最近のゲームのやりこみ要素は自発的に見つけるのではなく与えられたミッション・作業をこなすものになっている」みたいなツイートを見つけた。 「最近のゲーム」とかいう主語がデカすぎる上に言う本人に限って最近のゲームやってないことばかりなクソワードは置いとくとして、やりこみ要素、というかゲームにおける目標設定について考えていた。 で、記事のタイトルなんだけど、ゲームにおける目標設定は、自発的に決定した と錯覚できる のがよい。 望ましいのは、メーカー側が想定する短期・中期目標はあるけれど、それを「Aをこなせ」と指示するのではなく、プレイヤー自身が「Aをするのがよさそうだ・面白そうだ・効率的だ」と 気付いたように見せかけられる ような作りだ。 要するに、目標をまるで自分で発見したかのように誘導をしてくれるゲームということだ。 例えばモンハンにおいて、与えられたミッションとはキークエストと緊急クエストだ。極端な話、他の有象無象のクエストは一切やらなくてもクリアまで到達できる。 しかし、例えばあるモンスターを倒すために弱点武器を作りたくて、その弱点属性を持つモンスターがキークエスト以外に存在するとか、そういう理由で他のクエストもプレイすることになる。 「キークエストだけをプレイする」という効率重視な遊び方もあるが、順当に武器を作って楽しもうとすると 「自然といろんなクエストをこなすようになる」 。 この「自然に」という部分が鍵で、これがもし「このクエストもやらなければならない」というミッションだった場合、モチベーション低下に関わる。 「ゲームの自由度」とは「なんでも出来る」ことだけではなく、「自分で決めた」と思い込めることだ。 ところで、なんでも出来るサンドボックスゲームの代名詞とも呼べるマインクラフトでさえ、ゲーム側が想定した目標というものが存在する。 それは鉱石だ。 鉄を採るには石のピッケルが、ダイヤを採るには鉄のピッケルが、黒曜石を採るにはダイヤのピッケルが必要になる。 MOD構成によって多少は変動するけれども、最低限の鉄やダイヤを集めることはやっておかないとマインクラフトというゲームが成立しないことが多い。 マインクラフト側が「鉱石を採れ」とミッションを与えてくるようなことはしないにも関わらず、ほとんどのプレ