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モンハンというゲームについて

モンハンというゲームは根底が面白いだけに不満点が余計に目についてtwitterではつい文句ばかり言ってしまいまるでアンチのようになっているのは常々反省しているのだが、じゃあモンハンって何が楽しいゲームなのか? ということに関する自分の考えを一度まとめたいと思う。 以前書いた気もするが、モンハンの楽しさの一つとしてまず最初に挙げられるのは、装備とプレイヤースキルの両面で実感する 成長感 だ。 すなわち、装備が更新される度に、モンスターの動きを覚える度に、討伐速度という目に見える形で自分に実力が付いていくのを実感するのが楽しい。 次にマルチプレイの楽しさだが、まあゲームというものは 友達と遊べばだいたい楽しい 。特にモンハンは一緒に遊ぶことで効率の上がる協力プレイなのでより一緒に遊ぶことへのモチベーションが生まれやすい。 モンハンブームに火が付いたのがP2あたりからなのもローカルマルチがウケたということの証左になるだろうか。 では逆に、モンハンで楽しくない要素とはなんだろうか。 まず思いつくのは4Gの極限化を始めとする 理不尽なモンスター だろう。 極限化モンスターは前作で登場した狂竜化モンスターに共通するランダムな行動速度変化に加え、心眼スキルや弾かれ無効攻撃すら無効にする攻撃弾き能力や属性無効能力があり、これを対策するには専用の抗竜石というアイテムを使用する必要があった。このアイテムも、所持さえしていれば済むというものではなく、戦闘中に使用して初めて効果が発揮されるものであるし、効果時間もたった1分ちょっとで切れてしまいリキャストタイムを待たなければならないため、とにかく理不尽さだけを強烈に感じる仕様になってしまった。というか、 単純に戦ってて楽しくない 。 Xで登場した獰猛化モンスターは、極限化と違って極端な肉質硬化もランダムな速度変化もなく、光っている部位を用いた攻撃だけが一定の速度変化を伴う強力な一撃に変化するというものであり、そこを攻撃することで狩技ゲージが溜まるというプレイヤーへのメリットもあったため、戦闘面だけで言えば理不尽と感じることは少ない。戦闘面だけで言えば。 だが獰猛化モンスターの最大の問題はその 体力の多さ にあり、体感ではあるが討伐時間にして原種のおよそ2倍は要する。獰猛化モンスターは

ARCVに耐えた

3年間クソアニメを追い続けるという苦行をなんとか耐え抜いた。 いや、1年目は面白かったけど、どんな娯楽でもつまんなくなったらすぐ切るタイプの俺がここまで耐え抜いたのは、ひとえにこの伝説レベルのクソアニメをリアルタイムで視聴した世代として語り継がなければならないという使命感であった。

「けもフレ」「ガルパン」「シンゴジ」に見るネットでバズる作品の共通点

思い付きで書いてるので、 以下の文章は与太話としてご覧ください。