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ニコニコから逃げたい

ニコニコ(く)の発表あったじゃないですか。 まあクソだったんですけど、どうクソだったのかは各自調べてください。 で、自分が何故未だにプレミアム会員なのか冷静に振り返ってみたんですよね。 以下ろくに推敲もせずに思ったことを思った順番に書き殴った駄文。

ハンドスピナーを再び買った

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また買っちゃいました、ハンドスピナー。 今回買ったのはこれ。 近所のおもちゃ屋で購入したものだが、本体にもケースにも刻印がなくメーカー不明。 なぜまたハンドスピナーを買ったのかというと、 前回買ったもの が、 こうなった。 やはりフレームがプラスチック製のスピナーはよくない。 今回買ったスピナーは前回のものより音もぐらつきも少なく、机の上で回すとだいたい3分30秒程度回転する。小型なので取り回しがよいのに、金属製なので重量感、安定感もある。更にこのモデルは羽を取り外すことができ、四枚羽、三枚羽、二枚羽で組み替える事ができる。 羽が多いほど重くなり持続時間は増すが、片手で回したい時は羽を減らすと楽に回せるようになり、便利だ。 ただ、このハンドスピナーも個体差が激しいようで、最初に手に取ったものは音とグラつきが激しかったので回避させてもらった。 今回は通販ではなく実店舗ならではの選び方をしたが、良い買い物ができた。

ハンドスピナーを買った

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話題のハンドスピナーを買った備忘録。 今回買ったのは FengNiaoのホワイト 。 レビューを見たところ偽物が出回っているようなので、販売元がFengNiao-JPになっているマケプレを選択。プライム対象だったので注文から2日で到着。 届いたのが写真の商品。ケースとクロス付き。販売ページの写真と違い、筐体にメーカーの刻印はない。 回して見た感じ、特にぐらつきのようなものは感じない。 回転時間は全力で回して1分50秒程度。 レビューを見ると1分も回らないものから5分ほど回るものまであるようなので、おそらく本物の中ではハズレなのだろうか。 でも手慰みにカラカラ回している分には気にならない。 で、面白くて回していたら勢い余って何度か床に落としてしまったのだが、気づいたらフレームにヒビが入っていた。 どうやらプラスチック製のフレームだとこういうことが起こるらしい。 回転に支障は感じられないのが幸いだが、金属フレームを選んでおけばよかったかもしれない。 ハンドスピナーはわーい! たのしー! というようなおもちゃではないのだが、なんとなく回してるといつの間にかくせになっている気がする。 ヨーヨーのようなスタンダードな玩具の仲間入りをする可能性もあるかもしれない。

モンハンというゲームについて

モンハンというゲームは根底が面白いだけに不満点が余計に目についてtwitterではつい文句ばかり言ってしまいまるでアンチのようになっているのは常々反省しているのだが、じゃあモンハンって何が楽しいゲームなのか? ということに関する自分の考えを一度まとめたいと思う。 以前書いた気もするが、モンハンの楽しさの一つとしてまず最初に挙げられるのは、装備とプレイヤースキルの両面で実感する 成長感 だ。 すなわち、装備が更新される度に、モンスターの動きを覚える度に、討伐速度という目に見える形で自分に実力が付いていくのを実感するのが楽しい。 次にマルチプレイの楽しさだが、まあゲームというものは 友達と遊べばだいたい楽しい 。特にモンハンは一緒に遊ぶことで効率の上がる協力プレイなのでより一緒に遊ぶことへのモチベーションが生まれやすい。 モンハンブームに火が付いたのがP2あたりからなのもローカルマルチがウケたということの証左になるだろうか。 では逆に、モンハンで楽しくない要素とはなんだろうか。 まず思いつくのは4Gの極限化を始めとする 理不尽なモンスター だろう。 極限化モンスターは前作で登場した狂竜化モンスターに共通するランダムな行動速度変化に加え、心眼スキルや弾かれ無効攻撃すら無効にする攻撃弾き能力や属性無効能力があり、これを対策するには専用の抗竜石というアイテムを使用する必要があった。このアイテムも、所持さえしていれば済むというものではなく、戦闘中に使用して初めて効果が発揮されるものであるし、効果時間もたった1分ちょっとで切れてしまいリキャストタイムを待たなければならないため、とにかく理不尽さだけを強烈に感じる仕様になってしまった。というか、 単純に戦ってて楽しくない 。 Xで登場した獰猛化モンスターは、極限化と違って極端な肉質硬化もランダムな速度変化もなく、光っている部位を用いた攻撃だけが一定の速度変化を伴う強力な一撃に変化するというものであり、そこを攻撃することで狩技ゲージが溜まるというプレイヤーへのメリットもあったため、戦闘面だけで言えば理不尽と感じることは少ない。戦闘面だけで言えば。 だが獰猛化モンスターの最大の問題はその 体力の多さ にあり、体感ではあるが討伐時間にして原種のおよそ2倍は要する。獰猛化モンスターは

ARCVに耐えた

3年間クソアニメを追い続けるという苦行をなんとか耐え抜いた。 いや、1年目は面白かったけど、どんな娯楽でもつまんなくなったらすぐ切るタイプの俺がここまで耐え抜いたのは、ひとえにこの伝説レベルのクソアニメをリアルタイムで視聴した世代として語り継がなければならないという使命感であった。

「けもフレ」「ガルパン」「シンゴジ」に見るネットでバズる作品の共通点

思い付きで書いてるので、 以下の文章は与太話としてご覧ください。

ゼルダの伝説ブレスオブザワイルドの感想

入院騒ぎ もあったものの、switchとゼルダは予約通りに手に入れることができ、退院して以来寝ても覚めてもゼルダを遊び続ける生活だった。 先日ようやくクリアしたので一息つけることができ、このゲームがどれほど面白いものだったのかを噛み締める時間を得られた。 あまり陳腐な表現を使いたくはないのだが、このゲームに関しては、まさしく時代を変えるレベルの神ゲーであると確信した。 「時のオカリナ」が3Dゲームの革命であると言われるように、今作ブレスオブザワイルドはオープンワールドゲームの一つの結論として、おそらく後世に語り継がれ続ける作品になるだろう。 以下、ネタバレ注意。

「信じない」ことと「嘘だと信じる」ことの違い

狼少年という話がある。 羊飼いの少年は「狼が来たぞ」と嘘を叫ぶことで村人を何度もからかっていたが、ある日本当に狼が襲ってきた時にそれを信じて貰えず羊が全滅してしまったという話だ。 この寓話の最大の教訓は、狼少年の「嘘をつき続けると信じてもらえなくなる」ことではない。 村人の 「"信じない"ことを"嘘だと決めつける"ことと混同してはいけない」 という点だ。 嘘をつくのは低コストだ。 狼少年が「狼が来たぞ」と叫ぶのはさぞ簡単だったことだろう。 それに対して、嘘を検証するのは高コストである。 狼少年の警告を信じて羊を避難させたり、男衆を集めて牧場を警戒させたりするのは大変なことだ。 これがいわゆる嘘の非対称性というやつで、嘘つきはこれを利用して検証できない速度で嘘をつき続けることが強いと学習する。 そのうち、村人はいちいち狼少年の警告を真に受けるのはとても無理があるとして、 「狼少年の言うことを信じてはいけない」 と判断することになる。 これは真偽判定のコストを下げるためにどうしても必要な判断だ。ここまでは良い。 ここからが問題で、村人はこの判断をいつしか 「狼少年の言うことは嘘である(事実の逆である)」 と勘違いするようになってしまったのだ。 すなわち、「狼少年が「狼が来た」と言った時、狼は来ない」と考えてしまったのである。 結果、村の羊を全て失ってしまった。 嘘つきというのは、 嘘か本当か分からないことを言うから嘘つき なのだ。それを必ず嘘であると判断するのは、 逆に信用している のと同義である。 村人は、狼少年の言うことを完全なノイズとして無視し、新たに羊飼いを雇って狼を引き続き警備しなければならなかったのだ。 「信じない」ことと「嘘だと信じる」ことを混同している人はとても多いように感じる。 詳細は省くが、この前「この人の言っていることは証拠がないからまだ信じない方が良い」と発言したところ、「じゃあもし本当だったら謝れよな」と返されたことがある。 何故「本当だったら謝れ」となるのか? それは彼が私の発言を「この人の言っていることは証拠がないから嘘だ」と言ったのだと勘違いしたからだ。 もちろん証拠もなく嘘と決めつけるのは失礼に当たるが、私は「真偽不明と置くべ