スマブラ3DS/WiiU サムス考察その2

前回の記事から4ヶ月以上が経過したが、WiiU版が出て久しいし勝率はようやく6割乗るようになってきたので今度は立ち回りについて書いていこうと思う。


ミサイルについて

スピードキャラはこちらがミサイルを撃つのをを見た瞬間ダッシュしてきて、ジャスガやSJから反撃してくる。ミサイルは後隙が大きいので安易なミサイル=死。該当するキャラクターはフォックス、ファルコン、ソニック、ピカチュウなど。
逆にガノンやクッパ、ルフレなど鈍重なキャラはミサイルに対してガードを固めざるを得なくなるので、積極的に撃ってペースを掴むことが出来る。
リフレクター持ちには、スーパーミサイルではなくノーマルミサイルを撃つ。ノーマルを反射しても殆ど飛ばずに爆発するので、あえてそのしょっぱい光景を見せつけてやることで相手はリターンが少ないと判断してリフレクターを控えるようになる(かもしれない)。逆にスーパーミサイルは反射するとよく飛び、相手が有利になるので撃ってはいけない。本命のチャージショットを決めるためにも気をつけよう。


ボムについて

着地狩り拒否のボム。使い方は、空中でボムを出した直後に左右に細かくキャラを揺らしながら着地するだけ。そうするとサムスがボムの右と左どちらに着地するか分かりにくくなり、意外と相手を惑わせられる。
突進拒否のボム。ファルコンやソニックのように安易にダッシュや突進をしてくるキャラは、地上ボムでその行動を抑制することが出来る。スピードキャラ特有の畳み掛けるような連続攻撃のペースを狂わせよう。目の前にボムを置いて、相手が足を止めた隙にチャージを溜める。重要なテクニックだ。

ガノンやマックのように極端に復帰力が弱いキャラが崖の下の方から復帰しようとしてきた時、上からボムを落とすと復帰阻止出来る事がある。そうでないキャラにもちょっかい程度にはなるだろう。


チャージショットについて

最大チャージショットはほとんどの飛び道具を飲み込むことが出来る。特に気づきにくいのが、動き出したハニワも消せることだ。もっとも、むらびと相手は「ひろう」が怖すぎるのだが。マリオ、ルイージ、ピット、ピカチュウ、ロックマン、リンクのように小さい飛び道具を多用するキャラが相手なら、しっかりチャージショットを溜めて貫通を狙っていこう。逆にパックマンの消火栓やダックハントの缶、ピーチのカブ(、リンクの爆弾)のように物理判定のある飛び道具はチャージショットを止めてしまうので注意。

ガーキャンについて

上Bはリーチが短いが前後に判定があり、出が早い。掴みは正面にリーチが長いが、出が遅い。そしてなにより共通して、外すと隙が大きい。
この2つは相手のどの攻撃をガードしたかによって使い分ける必要がある。
例えば多数のキャラの弱攻撃連打は、フィニッシュをガードすると反動で少し距離が空き、後隙があるのでガーキャン掴みが入る。
カービィの空中下攻撃は、着地隙が短い上に密着するのでガーキャン掴みは入らず、ガーキャン上Bしか入らない(ただし上Bも見誤ると失敗するので注意)。
相手の攻撃の特性をしっかりと覚えて対応すること。
ガーキャン上スマ? なんのことです?


小ネタ

相手を掴んだらA連打して、離れた直後チャージショットを撃つと当たることがある。全然確定でもないし、そもそも掴み離しの直後は掴みが入らないのでガード固めが安定、要するにただの初見殺しのギャンブルなのだが、相手が高%でこちらが最大溜めの状況で掴んだら一度だけ試してみるのもありだろう。

デデデのゴルドーは、空中グラップで跳ね返すことが出来ない。空対空は不利。

弱攻撃も横強も、低%のうちは反確。

カービィは着地した瞬間ぺちゃんこになるので弱攻撃や下シフト以外の横強・横スマが当たらない。

シュルクの空中攻撃はリーチが長いが、ガーキャン掴みの範囲内なのでガードを固めればそれほど怖くない。それより問題なのはモナドアーツ疾のD掴み。



他にも思いついたら随時追記します。

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